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22 jun 2016 | 9 min de lectura

Sumideros de las redes sociales: la pendiente resbaladiza de las compras dentro de la app y la adicción a los videojuegos

Redes Sociales

Gastar de vez en cuando unos cuantos dólares en un nivel de juego no es un gran problema por sí mismo, pero las pequeñas compras pueden acumularse fácilmente hasta convertirse en un gran problema. ¿Cuáles son los costos de la adicción de los jugadores a las compras dentro de la aplicación?

Gastar dinero real en potenciadores, desbloqueos de niveles y otras bonificaciones en los videojuegos puede parecer desconcertante, pero en última instancia inofensivo, para quienes no juegan. Pero dado que muchas personas pagan cientos e incluso miles de dólares que no pueden permitirse en compras sin ningún valor en el mundo real, está claro que las posibles consecuencias de jugar pueden ser mucho peores que simplemente perder el tiempo. Entonces, ¿por qué lo hacemos?

Solo un golpe más

La actividad cerebral que impulsa este comportamiento no es muy diferente de lo que lleva a los adictos a buscar su droga de preferencia, aun sabiendo que es perjudicial. Un estudio de 2013 en el que a los sujetos se les mostraron capturas de pantalla de juegos en línea mientras estaban en un escáner de IRM mostró un aumento del flujo sanguíneo en las mismas áreas del cerebro que están implicadas en la adicción. Además, este efecto fue particularmente pronunciado en exadictos a los videojuegos, lo que refuerza la similitud entre la adicción a las drogas y la adicción a los juegos en línea.

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Estos cambios neurológicos no son casualidad. Las apps de juegos están diseñadas específicamente para ser lo más adictivas posible: básicamente, son fáciles de aprender pero lo bastante difíciles como para resultar gratificantes. Además, los diseñadores de juegos aprovechan todos los aspectos del diseño UX para crear un entorno atractivo en el que los usuarios quieran permanecer durante períodos de tiempo extraordinarios. Sizhao Zao Yang, co-creador de Farmville, explica que lo que nos mantiene pegados a su creación es lo mismo que mantiene a un jugador perdedor en la mesa de póker:

“Farmville utiliza un concepto llamado appointment gaming. Este se basa fundamentalmente en usar el tiempo y la inversión para obligarte a volver. La parte de inversión del appointment gaming es crucial, ya que hace que te sientas psicológicamente obligado a regresar. Este es un concepto psicológico conocido como escalada de compromiso o falacia del costo hundido.

Pero ese es solo uno de los componentes del atractivo de Farmville. El experto en mercados de comercio electrónico Phil Michaelson señala ocho maneras en que Farmville está diseñado para mantener a los usuarios regresando y comprometidos; no es de extrañar que el juego cuente con 40 millones de usuarios, por debajo de un máximo de 80 millones en 2010.

Miles de personas han comprado uno o dos potenciadores sin dejar que un pasatiempo se convierta en un hábito que arruina la vida. Sin embargo, el 0,15% de los jugadores aporta el 50% de los ingresos de un juego, y dado que estos juegos se comercializan para gente común, parece probable que muchos de los grandes gastadores dentro del juego estén gastando muchísimo más de lo que pueden permitirse.

La economía virtual

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Los juegos adictivos con potenciadores de pago causan un daño innegable. Sin embargo, cualquier intento de imponer regulaciones sin duda se enfrentará a la resistencia de una industria madura y bien financiada. Han pasado más de diez años desde que se declaró al primer millonario de los juegos virtuales: Anshe Chung trató el “mundo virtual 3D” como lo haría cualquier otro desarrollador, comprando terrenos y luego construyendo casas, paisajes e incluso comunidades cerradas, antes de venderlos a otros habitantes de Second Life. Desde entonces, la monetización de los juegos en línea ha experimentado una evolución significativa, acosada por problemas éticos a cada paso.

La economía de Second Life refleja de cerca la nuestra, con emprendedores como Chung en un extremo y trabajadores poco cualificados que se ganan la vida con esfuerzo en el otro. En todo el mundo, el modelo de “playbor” (play+labor) se presta a empleos de tipo taller de explotación, con trabajadores que pasan largas horas realizando tareas repetitivas por salarios miserables —o ninguno en absoluto. En 2011, el ex prisionero de un campo de trabajo chino Liu Dali contó a The Guardian que los guardias de la prisión obligaban a los reclusos a jugar a juegos en línea toda la noche para acumular créditos dentro del juego que luego se vendían por dinero real.

Aunque la economía secundaria en torno a los juegos de rol sigue prosperando: el emprendedor Shane Jeffrey ganó 475.000 dólares entre 2011 y 2014 revendiendo perfiles de World of Warcraft y sigue activo. Pero, como él admite abiertamente en un hilo de Reddit AMA, su actividad “va completamente en contra de los TOS”, algo nada sorprendente, ya que la reventa no genera ningún beneficio para la plataforma subyacente. Las compras dentro de la aplicación sortean este vacío económico, permitiendo que los desarrolladores obtengan beneficios de los jugadores que buscan saltarse por sí mismos las partes aburridas.

Un dilema ético en la vida real

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El hecho de que las compras dentro de las aplicaciones y los juegos en línea adictivos se hayan integrado tan bien en nuestra cultura plantea cuestiones tanto morales como prácticas. La mayoría de los países cuentan con una amplia legislación que controla el acceso a sustancias y actividades adictivas, pero, a menos que un juego incorpore un elemento de riesgo o azar, las leyes sobre juegos de apuestas no se aplican.

El daño potencial es especialmente grave en los jugadores más jóvenes, ya que hay indicios que sugieren que los videojuegos alteran físicamente el cerebro de los adolescentes, lo que hace que les cueste más concentrarse y que tengan más probabilidades de cometer errores en las pruebas.

Pero el daño no es solo cerebral: en 2014, Apple fue obligada a reembolsar 32,5 millones de dólares en compras accidentales dentro de la aplicación, muchas realizadas por niños sin el conocimiento o permiso de sus padres. Los legisladores han tomado medidas para garantizar que los productos potencialmente adictivos no se comercialicen a niños o, al menos, se comercialicen de forma responsable, pero los juegos con potencial adictivo normalmente no llevan ningún tipo de advertencia sanitaria ni límites de edad.

Es difícil justificar el lucro obtenido de la adicción, pero cabe señalar que la industria proporciona empleo a miles de personas. Por poner solo un ejemplo, King Digital Entertainment PLC, los creadores de Candy Crush, presume de contar con 665 empleados, muchos de los cuales deben sus puestos de trabajo a las compras dentro de la aplicación. Los juegos adictivos que ofrecen mejoras de pago pueden ser un producto de consumo moralmente cuestionable, pero también son un hecho económico de la vida. Además, se podría argumentar que cualquier producto o servicio puede volverse adictivo (SoulCycle, bronceado, y las redes sociales en su conjunto); ¿por qué centrarse en los videojuegos?

Las compras dentro de la aplicación han llegado para quedarse, y miles de personas deben su sustento a irresistibles y seductores potenciadores de pago. Aunque la publicidad ha sido tradicionalmente una fuente fiable de monetización para publicaciones y canales de medios, la publicidad dentro de las aplicaciones ha demostrado ser en gran medida ineficaz, ciertamente mucho menos efectiva que las compras dentro de la aplicación. Los proveedores responsables deberían reflexionar cuidadosamente sobre cómo ofrecer este tipo de juegos de una manera que perjudique lo menos posible a sus audiencias, especialmente ahora que la IA, la realidad virtual y el creciente interés por el diseño de UX parecen encaminados a desarrollar experiencias aún más inmersivas y potencialmente adictivas.

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