偶尔花几块钱买一个游戏关卡本身不算什么大事,但这些小额消费很容易累积成大问题。玩家对应用内购买上瘾的代价是什么?
在非玩家看来,在电子游戏中花现实世界的钱购买能力提升、解锁关卡以及其他奖励,或许让人费解,但终究是无伤大雅的。然而,许多人在这些没有任何现实价值的虚拟物品上花掉了“几百甚至上千美元”,远远超出自己所能负担的范围,这清楚地表明,玩游戏带来的潜在后果可能远不止浪费时间那么简单。那么,为什么我们还会这样做呢?
再来一口就好
引发这种行为的大脑活动与促使成瘾者去寻找自己偏好毒品的大脑活动并没有太大区别,即使他们知道这对自己有害。在一项 2013 年的研究中,受试者在核磁共振扫描中被展示网络游戏截图,结果显示,与成瘾相关的同一脑区血流量增加。此外,这种效应在已经康复的游戏成瘾者身上尤为明显,从而进一步强化了药物成瘾与网络游戏成瘾之间的相似性。
这些神经系统的变化绝非偶然。游戏应用被特意设计得尽可能让人上瘾:基本上,它们容易上手,但又有足够的难度让人感到有成就感。除此之外,游戏设计师会利用用户体验设计(UX design)的各个方面来打造一个极具吸引力的环境,让用户愿意在其中停留异常长的时间。Farmville 的联合创作者 Sizhao Zao Yang解释说,让我们离不开他这款心血之作的原因,与让一个一直输钱的玩家死守在扑克桌旁的原因是一样的:
“Farmville 使用一种被称为预约式游戏(appointment gaming)的概念。其核心在于通过时间和投入来迫使你回到游戏中。预约式游戏中的投入部分至关重要,因为它会让你在心理上感到必须回来。这是一种被称为承诺升级(escalation of commitments)或 沉没成本谬误(sunk cost fallacy)”
但这只是 Farmville 魅力的一个组成部分。电商市场专家 Phil Michaelson 指出,Farmville 旨在让用户不断回归并保持参与的八种方式;难怪这款游戏拥有 4000 万用户,尽管这一数字已从 2010 年峰值的 8000 万下降。
成千上万的人买过一两次道具加成,却没有让这种消遣变成毁掉生活的习惯。然而,0.15% 的玩家贡献了游戏 50% 的收入,而且由于这些游戏是面向普通人营销的,很可能有许多游戏中的“大户”远远超出了自己能够负担的支出。
虚拟经济
带有可购买强化道具的上瘾性游戏无可否认会造成伤害。然而,任何试图施加监管的举措,毫无疑问都会遭到这个成熟且资金雄厚的行业的抵制。自从第一位虚拟游戏百万富翁诞生以来已经过去十多年了:Anshe Chung 把这个“3D 虚拟世界”当作其他开发商对待现实世界一样来经营,先买地,再建造房屋、景观,甚至封闭社区,然后再卖给其他 Second Lifers。从那以后,网络游戏的变现方式经历了重大发展,而在每一个环节都被伦理问题所困扰。
Second Life 的经济与我们的现实世界非常相似,一端是像 Chung 这样的企业家,另一端则是靠低技能劳动勉强维生的工人。在全球范围内,“playbor”(游戏+劳动)的模式很容易演变成血汗工厂式的雇佣关系,工人为了微薄甚至根本没有的报酬,长时间从事重复性劳动。2011 年,前中国劳改营囚犯刘大力向《卫报》讲述,狱警强迫囚犯整夜玩网络游戏,以积累游戏内积分,然后再将这些积分兑换成真钱出售。
虽然围绕角色扮演游戏的二级经济仍然蓬勃发展:企业家 Shane Jeffrey 通过转售《魔兽世界》账号赚了 475,000 美元,在 2011 年到 2014 年间,而且至今仍在从事这项业务。但是,正如他在 Reddit 的一次 AMA 贴子中坦率承认的那样,他的行为“完全违反了服务条款(TOS)”——这并不令人意外,因为转售并不会给底层平台带来任何利润。应用内购买绕开了这一经济漏洞,使开发者能够从那些希望跳过无聊部分的玩家身上获利。
一个现实中的伦理困境
应用内购买和令人上瘾的网络游戏已经如此深入地融入我们的文化,这一事实不仅引发了实际层面的问题,也带来了道德层面的疑问。大多数国家都有详尽的法律来管控人们接触容易上瘾的物质和活动,但除非一款游戏包含风险或偶然性的成分,否则赌博法律并不适用。
这种潜在危害在更年轻的玩家中尤为严重,因为有证据表明,游戏会在生理层面改变青少年的大脑结构,使他们更难集中注意力,并且在测试中更容易出错。
但伤害并不仅仅是大脑层面的:2014 年,Apple 被判决偿还 3250 万美元的意外应用内购买费用,其中许多是儿童在父母不知情或未获许可的情况下完成的。立法者已采取措施,确保具有潜在成瘾性的产品不会向儿童进行营销,或至少要以负责任的方式进行营销,但具有成瘾潜力的游戏通常不会附带任何健康警示或年龄限制。
要为从成瘾中牟取暴利辩护确实很难,但也应该指出,这个行业为成千上万的人提供了工作岗位。仅举一个例子,Candy Crush 的开发商 King Digital Entertainment PLC,拥有 665 名员工,其中许多人正是因为应用内购买才有这份工作。带有可购买强化道具的上瘾游戏也许在道德上是值得商榷的消费品,但它们同样是经济生活中的一个现实存在。此外,还可以说任何产品或服务都有可能让人上瘾(比如 SoulCycle、美黑,以及社交媒体整体);为什么只把焦点放在游戏上呢?
应用内购买已经成为常态,成千上万的人靠那些极具诱惑力的付费强化道具谋生。虽然广告历来是出版物和媒体渠道可靠的变现方式,但应用内广告事实证明大多收效甚微——当然远不如应用内购买有效。负责任的提供方应当认真思考,如何以尽量不伤害受众的方式来提供此类游戏:尤其是在 AI、VR 以及对 UX 设计日益增长的兴趣似乎将推动出现更加沉浸、也更具成瘾潜力的体验之际。