Preloader media

Gurekin lan egin nahi duzu? Gonbidatu gaitzazu zure RFPra!

2016 eka. 22(a) | 9 irakurtzeko min

Sare Sozialetako Zulo Beltzak: Aplikazioko Erosketen eta Joko-mendekotasunaren Malda Irristakorra

Sare sozialak

Joko maila baterako diru apur bat gastatzea ez da berez arazo handia, baina erosketatxo txikiek erraz bihur dezakete arazo handi bat. Zein da jokalarien aplikazio barruko erosketekiko mendekotasunaren kostua?

Bideo-jokoetan benetako dirua gastatzea botere-osagarrietan, maila-desizozteetan eta beste abantaila batzuetan ulertezina, baina azken batean kalterik gabekoa iruditu dakieke jokalari ez direnei. Baina jende askok ehunka eta baita milaka dolar ere gastatzen dituenean ezin dituen erosketetan, eta horiek ez dutenean benetako munduan baliorik, argi dago jokatzeak izan ditzakeen ondorioak denbora alferrik galtzea baino askoz larriagoak izan daitezkeela. Zergatik egiten dugu, orduan?

Kolpe Bakar Bat Gehiago

Jokabide hori eragiten duen garun-jarduera ez da asko desberdintzen mendekotasuna duten pertsonak beren gustuko droga bilatzera bultzatzen duenetik, nahiz eta jakin kaltegarria dela. 2013ko ikerketa batean, gaiei lineako jokoen pantaila-argazkiak erakutsi zitzaizkien MRI eskaner batean zeudela, eta odol-fluxua handitu zela ikusi zen mendekotasunean inplikatuta dauden garun-eremu beretan. Gainera, efektu hori bereziki nabarmena izan zen joko-mendekotasunetik sendatutako pertsonengan, droga-mendekotasunaren eta lineako jokoen mendekotasunaren arteko antzekotasuna are gehiago sendotuz.

image-464729e2cb90ffd6645635fd98ce1e04d45a472b-490x375-jpg

Aldaketa neurologiko horiek ez dira kasualitatea. Joko-aplikazioak bereziki diseinatuta daude ahalik eta mendekotasun handiena sortzeko: funtsean, ikasteko errazak dira baina nahikoa zailak sarigarriak izateko. Horrez gain, joko-diseinatzaileek UX diseinuaren alderdi guztiak baliatzen dituzte erabiltzaileek denbora luzez egon nahi duten ingurune erakargarri bat sortzeko. Farmville’s co-creator Sizhao Zao Yang azaltzen duenez, bere sorkuntzari itsatsita mantentzen gaituena galdu egiten ari den jokalaria poker-mahaian mantentzen duen gauza bera da:

“Farmvillek hitzordu bidezko jokoa deitzen den kontzeptua erabiltzen du. Horren oinarrizko ideia da denbora eta inbertsioa erabiltzea berriro itzultzera behartzeko. Hitzordu bidezko jokoaren inbertsio‑atal hori funtsezkoa da, psikologikoki itzultzera behartuta senti zaitezen. Hau konpromisoen eskalazioa izeneko kontzeptu psikologikoa da edo sunk cost fallacy.

Baina hori Farmville-ren erakarmenaren osagaietako bat besterik ez da. Merkataritza elektronikoko merkatu-plaza aditu den Phil Michaelson-ek azpimarratzen ditu zortzi modu Farmville erabiltzaileak etengabe itzultzen eta engaiatuta mantentzeko diseinatuta dagoen; ez da harritzekoa jokoak 40 milioi erabiltzaile izatea, 2010ean izan zuen 80 milioiko gailurretik jaitsita.

Mila eta mila pertsonak erosi dute power-up bat edo bi, aisialdi bat bizitza hondatzen duen ohitura bihurtu gabe. Hala ere, jokalari guztien %0,15ek joko baten diru-sarreren %50 ematen du, eta joko horiek jende arruntari zuzenduta daudenez, badirudi litekeena dela joko barruko diru asko gastatzen duten askok beren aukerak baino askoz gehiago xahutzea.

Ekonomia Birtuala

image-6e1aa01d2b35d9d1106cb31d7e78c800e77df194-850x637-jpg

Eros daitezkeen potentzia-gehigarriekin datozen joko adiktiboek kalte ukaezina eragiten dute. Hala ere, edozein araudi ezartzeko saiakerak, zalantzarik gabe, industria heldu eta ongi finantzatu baten erresistentziarekin egingo du topo. Hamar urte baino gehiago igaro dira lehen bideojoko-milioidun birtuala izendatu zutenetik: Anshe Chung-ek “3D mundu birtuala” beste edozein sustatzailek egingo lukeen bezala tratatu zuen: lurrak erosi, etxeak, paisaiak eta baita urbanizazio itxiak ere eraiki zituen, eta gero Second Life-ko beste erabiltzaileei saldu zizkien. Ordutik, lineako jokoen diru-sarrerak lortzeko moduak bilakaera esanguratsua izan du, eta bide guztietan arazo etikoek markatu dute.

Second Life-ko ekonomia gurearen oso antzekoa da, Chung bezalako ekintzaileak mutur batean eta trebetasun gutxiko langileak bestean, bizitza ateratzeko etengabeko lanetan. Mundu osoan, “playbor” (play+labor) eredua egokia da esplotazio-laneko enplegurako, langileek ordu luzez lan errepikakorrak egiten baitituzte soldata txikien truke — edo batere kobratu gabe. 2011n, Txinako lan-esparru bateko preso ohia zen Liu Dalik esan zion The Guardian egunkariari espetxeko zaindariek presoek gau osoa lineako jokoetan jolasten ematera behartzen zituztela, joko barruko kredituak pilatzeko; gero kreditu horiek benetako diruaren truke saltzen zituzten.

Rol-jokoen inguruko bigarren mailako ekonomia oraindik ere loratzen ari den arren: ekintzaile Shane Jeffrey-k 475.000 dolar irabazi zituen 2011 eta 2014 artean World of Warcraft profilak berriro salduz eta oraindik ere aktibo jarraitzen du. Baina, berak berariaz onartzen duen bezala Reddit AMA hari batean, bere jarduera “erabat TOSaren aurkakoa da” — ez da harritzekoa, berriro saltzeak ez baitu inolako etekinik ematen azpiko plataformarentzat. Aplikazio barruko erosketek hutsune ekonomiko hori saihesten dute, garatzaileei aukera emanez aspergarriak iruditzen zaizkien atal batzuk saltatu nahi dituzten jokalariengandik irabaziak lortzeko.

Benetako Bizitzako Dilema Etikoa

image-786488fff805f87781a465ba4e99964dff996af5-689x574-png

Aplikazio barruko erosketak eta mendekotasuna eragiten duten lineako jokoak gure kulturan hain ondo txertatuta egoteak galdera moralak ez ezik praktikoak ere planteatzen ditu. Herrialde gehienek substantzia eta jarduera mendekotasun‑sortzaileen sarbidea kontrolatzen duen legeria zabala dute, baina joko batek arrisku edo zori‑elementuren bat barne hartzen ez badu, joko‑apustuen legeak ez dira aplikatzen.

Potentzialeko kaltea bereziki larria da jokalari gazteengan, badagoelako ebidentzia iradokitzen duena bideo-jokoek nerabeen garunak fisikoki aldatzen dituztela, eta horrek arreta jartzeko gaitasuna gutxitzen eta probetan akats gehiago egitera eramaten ditu.

Baina kaltea ez da garunean bakarrik gertatzen: 2014an, Apple enpresari agindu zitzaion $32,5 milioi itzultzeko aplikazio barruko ustekabeko erosketengatik, horietako asko gurasoen baimenik edo jakinaren gaineko onespenik gabe haurrek egindakoak. Legegileek neurriak hartu dituzte mendekotasuna eragin dezaketen produktuak haurrei ez zaizkiela merkaturatu behar bermatzeko, edo gutxienez arduraz merkaturatu daitezela, baina mendekotasun-potentziala duten jokoek, oro har, ez dute osasun-abisu motarik edo adin-mugarik izaten.

Zaila da mendekotasunetik etekinak ateratzea justifikatzea, baina kontuan izan behar da industriak milaka pertsonari lana ematen diela. Adibide bakarra aipatzearren, Candy Crush jokoaren sortzaile den King Digital Entertainment PLC enpresak 665 langile ditu, eta horietako askok aplikazio barruko erosketen bidez lortu dute lana. Eros daitezkeen botere-gehigarriekin mendekotasuna sortzen duten jokoak produktu kontsumista moralki zalantzagarriak izan daitezke, baina aldi berean bizitzako egitate ekonomiko bat ere badira. Gainera, argudiatu liteke edozein produktu edo zerbitzu bihur litekeela mendekotasun-iturri (SoulCycle, beltzarantzea, eta gizarte sareak oro har); zergatik jarri arreta bideojokoetan?

Aplikazio barruko erosketak hemen geratzeko daude, milaka pertsonak beren bizimodua liluragarri erakargarriak diren ordainpeko power-up-ei esker ateratzen dietelarik. Iragarkiek tradizionalki diru-sarrera fidagarriak ekarri badizkiete ere argitalpenei eta komunikabideei, aplikazio barruko iragarkiek, oro har, eraginkortasun gutxi dutela frogatu dute; askoz ere eraginkortasun txikiagoa, aplikazio barruko erosketekin alderatuta. Hornitzaile arduradunek arretaz aztertu beharko lukete horrelako jokoak nola eskaini, beren audientziei ahalik eta kalte gutxien eginez: are gehiago, IA, ER eta UX diseinuarekiko interes handiagoa garatzen ari diren heinean, esperientzia are murgilgarriagoak eta potentzialki mendekotasun handiagokoak sortzeko bidean diruditen honetan.

Related Insights

We’re looking forward to working with you, too.

Start conquering the digital terrain today.